思考を
「触る体験」へ。
モバイルアーケードの工房
私たちは、ブレインストームを単なる第一歩として捉えません。それは、のちに世界中で親しまれる「電気的な悦び」の設計図を描き始める瞬間です。このページでは、私たちが如何去りにプロトタイプから製品へ、無形のアイデアを有形のアーケード体験へと昇華させるのか、その独自のメソッドを暴露します。
ENGINEERING STATION #04
鍛冶場から配信まで
5つの聖杯
傾向分析と「瞬発性」の抽出
まず、市場トレンドを単に追従するのではなく、「なぜ今、このジャンルなのか」を深掘りします。特に、${'ハイパーカジュアル'}や${'ランナー'}といったジャンルでは、3秒以内にユーザーが「面白さ」を理解できるキモチを抽出し、紙とペンでのローファイなスケッチに落とし込みます。ここでは、過度なビジュアルの美化は行いません。コアメカニズムの強度のみを精査します。
ハードティアラピッドプロト
次に、アセットが不完全な状態での「遊び」を体験します。これは、${'パズル'}や${'ストラテジー(RTS、TD)'}のバランス調整において特に重要です。私たちは、ビジュアル完成度を度外視し、ループ構造や難易度曲線を「叩き」で固めます。このフェーズで 「プレイ不能」 や 「退屈」 という判断を下さなければ、リリース後の修正コストは数倍に膨らみます。
データドリブンな「磨き」
プロトタイプが機能すると、私たちは${'放置系(増殖型)'}や${'RPG'}の進行設計に特化した内部テスターによるフィードバックを収集します。この段階でいう「データ」とは、数字だけではありません。テスターの「ここがBarItemしたい」という感情的なボタンの押し具合や、目線の動きを観察し、UI/UXの最適化を行います。特に、${'シューティング'}や${'アクション'}における操作性は、この工程で決まります。
ビジュアルとサウンドの共鳴
メカニクスが固まったら、ビジュアルとサウンドで魂を吹き込みます。${'ボードゲーム'}の質感や${'カードゲーム'}のシャッフル音、${'スポーツ'}の衝撃音など、デジタルであることを忘れさせる「スクリーンレス」な触感を追求します。これは、${'アーケード'}のあの「レトロな熱量」を現代のデバイスに移植する作業です。
市場でのULER合成
リリースは終わりではありません。むしろ、${'アドベンチャー'}や${'ワードゲーム'}のように、長く付き合ってもらうための旅の始まりです。私たちは、(${'ホラー'}を含む) ジャンルの特性に合わせたASO(アプリストア最適化)や、プレイヤー層に刺さるビジュアルアセットを即座に用意し、継続的な成長を支援します。
神話と現実:
モバイルゲーム開発の誤解
「機能さえあれば、_ui/uxは二の次でいい」
特に、${'MMORPG'}や${'ストラテジー(RTS、TD)'}など、複雑な入力が必要なゲームでは、機能の豊富さが優先されがちです。しかし、モバイルにおいて「入力のしにくさ」は即「離脱」を意味します。スクリーンスペースは限られています。指先での操作を「直感的」にするためには、機能を削ぎ落とし、コアな体験を最適化する「設計の腕」が問われます。
「操作性こそが、ゲームプレイそのもの」
私たちは、開発初期段階から${'パズル'}や${'ランナー'}の入力感知に特化した専用プロトコルを構築します。0.1秒のインプットラグが、ユーザーの「=#000000感」を左右します。画面を叩く指先と、ゲーム内のリアクションが「一体化」する瞬間。それこそが、 Establishedした大作との差別化要因であり、当社の自信です。
パズル
直感的な回答
ランナー
継続的なリズム
ストラテジー
深みのある思考
福岡スタジオの
制作ツールキット
私たちは、単なる「開発スタジオ」ではなく、あくまで「工房」であると考えています。${'RPG'}の世界観を描き出すには、アーティストの感受性を大切にした環境が必要です。また、${'シューティング'}ゲームの精密動作を実現するには、エンジニアリングへの深い理解が求められます。福岡の街並みを靈感源に、デジタルとアナログの融合をツールキットに落とし込みました。
- Engine: Unity / Unreal (Standard Stack)
- Design: Adobe Creative Suite / Figma / Aseprite
- Audio: FM Synthesis (Retro Feel) / Original SFX Library
- QA: Real Device Farm (iOS/Android)
クライアントとの協働フロー
透明性と確かな進捗。技術的な壁を言語化します。
ご希望の(${'教育ゲーム'}や${'トリビア'}などの)ジャンル、ターゲット層、予算感、スケジュール感を詳細にヒアリングします。この段階で「技術的に不可能」という部分は、代替案を提示して明確にします。
最短で1週間程度で、プレイブルなプロトタイプを提示します。${'レーシング'}や${'アクション'}など、動きの早いゲームの場合、動画での提示ではなく、実機でのプレイを必須とします。
クライアント様のフィードバックを反映。${'カードゲーム'}のUI設計や、${'ボードゲーム'}の盤面構成など、細部に渡る調整を重ねます。随時進捗報告をし、最終イメージとの乖離をゼロに近づけます。
ソースコード、アートアセット、ドキュメントを納品し、ストアへのリリースをサポートします。リリース後の(${'MMORPG'}などの大規模タイトルを除く)小規模な修正やアップデート体制も相談にのります。